The term ‘Metaverse’, coined by Neal Stephenson in his 1992 science-fiction novel ‘Snow Crash’, has become increasingly popular in recent years not only in the technological environment, but also in the public debate. Multinationals such as Mark Zuckerberg’s Meta have chosen to invest huge amounts of capital in the development of virtual environments that are able to reproduce not only the appearance of the real world, but also the sociality between the people who populate it. The possibility of coexisting with others in a virtual place easily accessible through Virtual Reality visors (Head-Mounted Dysplay) has led to numerous ethical discussions regarding such platforms seen as unregulated and potentially dangerous places for the individual. However, the Metaverse can be a huge opportunity to restructure the way knowledge is delivered at school and university level by bringing students to share lessons specifically designed to be experienced in immersive environments. The creation of an Educational Metaverse is a direct consequence of the goal of the Metaverse itself, namely the realisation of the digital twin of our reality. Education is a fundamental part of everyone’s life, and thanks to the virtual worlds available on Horizon Worlds, Roblox, Rec Room, etc., lessons can be carried out in realistic and fully explorable environments, taking students to learn, as needed, within scenarios potentially from any era or place. The Metaverse, thanks to the use of Extended Reality technologies and the possibility of integrating the principles of Gamification into the learning process, can be the ideal place to learn in an engaging and fun way through experimentation, the possibility of making non-harmful mistakes, and the elimination of any emotional and psychological blocks of the students during the lessons.

Il termine ‘Metaverso’, coniato da Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza ‘Snow Crash’ del 1992, ha raggiunto negli ultimi anni una crescente popolarità non solo nell’ambiente tecnologico, ma anche nel dibattito pubblico. Multinazionali come Meta di Mark Zuckerberg hanno scelto di investire enormi capitali nello sviluppo di ambienti virtuali che riescano a riprodurre non solo l’aspetto del mondo reale, ma anche la socialità tra le persone che lo popolano. La possibilità di coesistere con gli altri in un luogo virtuale facilmente accessibile attraverso visori di Realtà Virtuale (Head-Mounted Dysplay) ha portato a numerose discussioni etiche relative a tali piattaforme viste come luoghi poco regolamentati e potenzialmente pericolosi per l’individuo. Tuttavia, il Metaverso può costituire un’enorme possibilità per ristrutturare le modalità di erogazione delle conoscenze a livello scolastico e universitario portando gli studenti a condividere lezioni appositamente pensate per essere vissute in ambienti immersivi. La creazione di un Metaverso Educativo è una diretta conseguenza dell’obiettivo del Metaverso stesso, ovvero la realizzazione del gemello digitale della nostra realtà. L’educazione è parte fondamentale della vita di ognuno di noi e grazie ai mondi virtuali disponibili su Horizon Worlds, Roblox, Rec Room ecc. le lezioni possono essere svolte in ambienti realistici e completamente esplorabili, portando gli studenti a imparare, a seconda delle necessità, all’interno di scenari potenzialmente provenienti da qualunque epoca o luogo. Il Metaverso, grazie all’utilizzo delle tecnologie dell’Extended Reality e alla possibilità di integrare nel processo formativo i principi della Gamification, può risultare il luogo ideale per poter imparare in maniera coinvolgente e divertente attraverso la sperimentazione, la possibilità di effettuare errori non dannosi e l’eliminazione di eventuali blocchi emotivi e psicologici degli studenti nel corso delle lezioni.

Metaverso Educativo: insegnare all’interno di ambienti immersivi

Micaela Rossi;Gianni Vercelli;Daniele Zolezzi;Saverio Iacono
2025-01-01

Abstract

The term ‘Metaverse’, coined by Neal Stephenson in his 1992 science-fiction novel ‘Snow Crash’, has become increasingly popular in recent years not only in the technological environment, but also in the public debate. Multinationals such as Mark Zuckerberg’s Meta have chosen to invest huge amounts of capital in the development of virtual environments that are able to reproduce not only the appearance of the real world, but also the sociality between the people who populate it. The possibility of coexisting with others in a virtual place easily accessible through Virtual Reality visors (Head-Mounted Dysplay) has led to numerous ethical discussions regarding such platforms seen as unregulated and potentially dangerous places for the individual. However, the Metaverse can be a huge opportunity to restructure the way knowledge is delivered at school and university level by bringing students to share lessons specifically designed to be experienced in immersive environments. The creation of an Educational Metaverse is a direct consequence of the goal of the Metaverse itself, namely the realisation of the digital twin of our reality. Education is a fundamental part of everyone’s life, and thanks to the virtual worlds available on Horizon Worlds, Roblox, Rec Room, etc., lessons can be carried out in realistic and fully explorable environments, taking students to learn, as needed, within scenarios potentially from any era or place. The Metaverse, thanks to the use of Extended Reality technologies and the possibility of integrating the principles of Gamification into the learning process, can be the ideal place to learn in an engaging and fun way through experimentation, the possibility of making non-harmful mistakes, and the elimination of any emotional and psychological blocks of the students during the lessons.
2025
Il termine ‘Metaverso’, coniato da Neal Stephenson nel suo romanzo di fantascienza ‘Snow Crash’ del 1992, ha raggiunto negli ultimi anni una crescente popolarità non solo nell’ambiente tecnologico, ma anche nel dibattito pubblico. Multinazionali come Meta di Mark Zuckerberg hanno scelto di investire enormi capitali nello sviluppo di ambienti virtuali che riescano a riprodurre non solo l’aspetto del mondo reale, ma anche la socialità tra le persone che lo popolano. La possibilità di coesistere con gli altri in un luogo virtuale facilmente accessibile attraverso visori di Realtà Virtuale (Head-Mounted Dysplay) ha portato a numerose discussioni etiche relative a tali piattaforme viste come luoghi poco regolamentati e potenzialmente pericolosi per l’individuo. Tuttavia, il Metaverso può costituire un’enorme possibilità per ristrutturare le modalità di erogazione delle conoscenze a livello scolastico e universitario portando gli studenti a condividere lezioni appositamente pensate per essere vissute in ambienti immersivi. La creazione di un Metaverso Educativo è una diretta conseguenza dell’obiettivo del Metaverso stesso, ovvero la realizzazione del gemello digitale della nostra realtà. L’educazione è parte fondamentale della vita di ognuno di noi e grazie ai mondi virtuali disponibili su Horizon Worlds, Roblox, Rec Room ecc. le lezioni possono essere svolte in ambienti realistici e completamente esplorabili, portando gli studenti a imparare, a seconda delle necessità, all’interno di scenari potenzialmente provenienti da qualunque epoca o luogo. Il Metaverso, grazie all’utilizzo delle tecnologie dell’Extended Reality e alla possibilità di integrare nel processo formativo i principi della Gamification, può risultare il luogo ideale per poter imparare in maniera coinvolgente e divertente attraverso la sperimentazione, la possibilità di effettuare errori non dannosi e l’eliminazione di eventuali blocchi emotivi e psicologici degli studenti nel corso delle lezioni.
9788836183166
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11567/1263741
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